第二十八 游戏引擎(1 / 2)

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“你是今年传媒大学计算机系的新人校花,计算机女神?”零俪惊讶的叫了起来,双眼瞪得圆圆的,仿佛不敢相信。

想不到这个肤白貌美大长腿的小姐姐,居然是大名鼎鼎的晁雪薇。

她自己喜欢玩游戏,学习其中的设计,看着国色天香的晁雪薇有些嫉妒。

晁雪薇点点头。

然后接下里大家依次介绍,零俪、林雪颍、王芮婷倒抽了一口凉气。

这一屋子里的美女真的个个都是藏龙卧虎,郭嘉不用说了,日赚百万软妹币的鬼才,那个女CEO是华夏传媒学院的最年轻的风云人物,其中的其他人恐怕也不简单。

这个庞大阵容,让吴天淇对郭嘉有了更大的信心。

郭嘉看着一群美女并没有怯气,而是侃侃而谈:“一个游戏的制作过程并不是单纯的找来策划、美术、音乐、程序等部门集合起来撸起袖子就开干的。

刚开始的时候,一般都会召集公司的项目部、编剧部和设计部、美术部、程序和设计几个部门进行深入的研究。

比如游戏的管卡应该怎么设定、音乐的配置、环境的渲染、技能改怎么玩,在这期间,可能会做一个简单的DEMO,基本上国外在制作游戏的时候,就经历过这样的一个过程,这个阶段可以称之为研发期。

一旦研发取得了一定的成果,那么就确定了游戏的大概方向,才开始调用美术、程序、音乐等等人力资源,这个时候,才进入开发期。

其实研发期的重要项远远超过开发期,因为那几乎奠定了整个游戏的灵魂。

就像一部小说,先写好大纲比瞎鸡儿写要好的多,大家可别学我,我特么大纲基本上都是摆设!

基本上国外的很多好经典的大型游戏,研发期的时间远远超过开发期。

这些都是国外游戏大作的通用方法,由此我们可以从中可见,研发期的是何等的重要。

但是国产的游戏制作和国外恰恰相反,开发时间快,研发时间短,等到上线后发现出了问题的时候,已经不好修改了。

在国内游戏行业有个说法:研发期两天,开发期三天,一周发布,两周赚钱跑路。这是典型的急功近利

不过我已经将研发阶段的需要用到的东西都罗列出来了,我们工作室现在的条件也不允许太过于发散,研发阶段可以省略,所以我打算直接进入开发阶段。”

毕竟郭嘉他已经花费很长时间的对研发阶段的事情进行准备了。

而且除了郭嘉空有强悍的理论之外,其他人妹汁好多基本上都是老手。

不过现在有着郭嘉前世的眼光和智力的加成,再加上郭嘉的计算机技巧,她们的开发速度应该是非常快的。

“郭董,我们是3A级别的独立手机游戏吗?”梁芸问道。

正如郭嘉所说,她们之前在各大公司做游戏,并没有按照国外的大公司那么精耕细作,今天是工作的第一天,新任老董便说到了国内游戏公司普遍存在粗制滥造的问题。

汉鼎和洪荒今天算是正式开业,而且已经有了一个不错的原始团队,所以梁芸对他改了称呼。

“你们不少国外游戏,他们的公司市值远远比不上第九成、网一、企鹅、但是人家依旧能够做出好的游戏我们为什么不行?”郭嘉没有直接说,而是从侧面说出了他的打算。

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