第152章 作坊和工厂(2 / 2)

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比如说,原画设计根据产品的要求制作出样式之后,产品这个时候不知道技术开发能否实现相关的效果,于是需要先进行测试。

甚至,技术在绘画设计还没做出来的时候,都可以进行技术研究,用一个形状差不多接近的几何图形代替,直接进行技术测试也是可行的。

而各个部门内部负责板块也会区分开来。

比如同样是绘画设计部门里面的人,有的人是负责主体外观绘画制作,有的人是负责场景的绘画等等。

传统的游戏制作公司,要制作一个游戏,肯定是花费不浅的一件事。

而李方诚的奇迹时代,其实算是比较畸形,没有产品策划,没有项目规划,都是李方诚直接安排项目制作,甚至不需要进行技术测试,节省了内部反复确认沟通的步骤,直接就进入到制作环节,剩下了制作过程的大半时间消耗。

奇迹时代的游戏制作速度,才能在这么少人手的情况下还能同时制作几款游戏。

否则哪怕现在团队已经扩大了很多,但是这些人数最多也只能支撑两款游戏的制作就顶天了。

现在的奇迹时代,在索尼眼中,也不过一个规模算正常的游戏制作公司而已。

在日国的游戏公司,一般也都只是这个规模而已。

别看好像很多第三方第二方公司跟任天堂和索尼合作。

但是日国的游戏制作公司,其实更像一个作坊。

说道这个,就不得不说日国跟米国游戏制作行业的区别所在。

日国的第三方,五脏俱全,该有都有。

能制作出不少精美的游戏,但是也有不少的烂游戏。

归根结底,原因在于存在的形式样式,本身就是各做各的,几乎不会听到日国有哪两家第三方之间是合作的模式。

日国的第三方,永远都是竞争关系。

这样的模式,短时间内是可以爆发出蓬勃的生机,如同华夏的手工作坊一样,初期手工作坊可谓是大街小巷遍布全国。

在很短的时间内,手工业的爆发增长速度非常的迅速。

只是最后还是败给了工厂制造。

而这一点,其实也是日国整个游戏行业的弊端。

后世的米国游戏行业,甚至如同华夏,也是在荒漠之中重建。

雅达利毁灭了整个米国的游戏土壤之后,米国几乎连一家游戏制作公司都不复存在。

但是后来的米国游戏发展的速度,却在短时间内攀上了全球数一数二的地位。

除了米国富有,这个基础比较好之外,更多的是米国的游戏制作行业,就是典型的工厂式形式。

运用相同的游戏引擎制作游戏,甚至模型道具都相差不大,这样一来,固然没有了百花齐放百家争鸣的芳华,但也有统一输出的风格体系。

李方诚现在只能是走类似米国的道路,但是跟米国不同的是,在华夏普遍没有什么资金的情况下来发簪游戏行业,则就显得无比艰难了!如果只有游戏制作的费用还好,但是后期的宣传费用,经常是远超制作游戏的投入!

因此逼得李方诚也只能先赚钱为主。

“那就,启动这款游戏制作吧!”李方诚在纸上缓缓的写出了四个大字。

马上要恢复两更了,再等两天,感谢书友‘半夏半暖半倾城’和‘她说@’的打赏!

(本章完)

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